به گزارش بخش فناوری سایت خبرهای فوری، طبق این گزارش، روزانه پنج میلیون کلمه و عبارت در این پلتفرم جستوجو میشود و کلمه «بازی» در صدر جدول خودنمایی میکند؛ آنچنانکه این کلمه حتی از دو واژه پرجستوجوی اینستاگرام و واتساپ نیز بیشتر جستوجو شده است. قرارگرفتن عبارت بازی در صدر جدول، با توجه به رشد سالهای اخیر صنعت بازی در ایران و کموکاستیهایی که در آن مشهود است دربردارنده نکات قابلتأملی است؛ نکاتی که به راحتی نمیتوان از کنارش گذشت. کلمه «بازی» در حالی در صدر جستوجوهای کاربران قرار دارد که نام هیچ برندی از بازیهای موجود یا شرکتهای سازنده آنها، در ۲۰ کلمه و عبارت پرجستوجوی بازار وجود ندارد! درواقع مردم به دنبال کلمه بازی و بازی ماشینی یا بازی جدید دخترانه هستند. موضوعی به این اهمیت و درعینحال متناقض، دربردارنده نشانههایی است که در این گزارش تلاش کردیم نشانهها را دنبال کرده و به یک جمعبندی مشخص نزدیک شویم.
تجربه نشان داده کمبودها همیشه دربردارنده تقاضای بیشتری هستند و در این برهه از زمان ظاهرا تقاضا برای بازیها زیاد است و تعداد بازیهای ایرانی کم و انگشتشمار. اما سؤال اینجاست علت تولید کم بازی در ایران چیست؟ صنعت بازی ایران از چه کمبودهایی پیروی میکند و حلقههای مفقوده این صنعت کدامند؟ برای رسیدن به پاسخ این سؤال به سراغ افراد متخصص فعال در صنعت رفته و با آنها به گفتوگو نشستیم.
فقدان دانش فنی برای تولید محتوای باکیفیت
احسان کنگرانی، مدیر بخش بازی در «کافهبازار»، در رابطه با میزان تقاضا برای صنعت بازی میگوید: «در این رابطه تخمین عدد و ارقام خاصی ندارم؛ بازی ویدئویی یک کالای سرگرمی محسوب میشود. از آنجایی که بخشهای مختلفی از جامعه را دربر میگیرد، تخمینزدن بازار مخاطب بازی در مقایسه با کالاهای کلاسیک سختتر است.
اما در این نکته شکی نیست که میزان تقاضا از عرضه امروز بازار داخلی ما بسیار بالاتر است. برای پاسخگویی به تمام نیازهای بازار بازی لازم است که این صنعت بزرگتر شود و در این زمینه به نقطهای برسیم که از لحاظ کمیت و کیفیت وارد رقابت با بازار جهانی شویم».
به اعتقاد مدیر بخش بازی «کافهبازار»؛ سهم رقابت در صنعت بازی کنونی کشور ما صفر است. او در توضیح بیشتر این مبحث میگوید: «بازار کنونی بازیسازی در ایران به حدی بزرگ است و ظرفیت ورود دارد که بازیسازان داخلی رقابتی با هم ندارند. رویکرد باز و روشنفکرانهای در این جامعه حاکم است. به دلیل عدم رقابت، دانشها و آموختهها را به راحتی در اختیار هم قرار میدهند. تلاش افراد معدودی که در این زمینه مشغول کارند در راستای رشد در کنار یکدیگر است و تلاش دارند تا زمینهای قوی بسازند؛ زمینهای که صحنه بزرگی برای پاسخگویی به نیازها باشد و قدرت زیادی را دربر گیرد».
کنگرانی با اشاره به این نکته که مشکل اصلی صنعت بازی در ایران فقدان دانش فنی برای تولید محتوای باکیفیت است، اضافه میکند: «در این رابطه باید کاری اساسی و زیرساختی به وقوع بپیوندد. این مهم نیز با تربیت نیروی متخصص در نظام آموزش عالی میسر است؛ سیاستی که متأسفانه از طرف بنیاد ملی بازیهای رایانهای و وزارت ارشاد مورد توجه قرار نگرفته و سرمایهگذاری نشده تا رشدی در آن شکل گیرد».
مدیر بخش بازی «کافه بازار» با تأکید بر این نکته که باید فکرشده و به شکلی بلندمدت به مبحث آموزش پرداخت، تأکید میکند که در ادامه همین روش است که نیروی متخصص تولیدات باکیفیتی را هم به ارمغان میآورد. کنگرانی معتقد است حلشدن مشکل نیروی متخصص و حرفهای؛ مساوی با ورود سرمایهگذاران به این حوزه است. او با تأکید بر این نکته که سرمایه را برای رشد این صنعت جزء الزامات میداند، تأکید میکند: «هر صنعتی برای رسیدن به مرحله بلوغ و تعالی نیازمند جذب سرمایه است. حتی برای ادامه مسیر نیروهای متخصص، ورود افرادی که از لحاظ مالی بتوانند این افراد را ساپورت کنند نکته قابلتأملی است».
او با اشاره به این نکته که شکلگیری داستانهای موفقیت و درآمدزایی در حوزه بازیسازی میتواند یکی از عوامل ترغیب سرمایهگذاران به دنیای بازی شود، میگوید: «البته درحالحاضر هم محصولاتی داریم که ضمن موفقیت به سود قابلتوجهی دست پیدا کردهاند. ادامه این مسیر میتواند زمینه ورود سرمایهگذاران را هموارتر کند. طبیعتا برای رسیدن به موفقیت نیاز نیست مسیر عجیبوغریبی را طی کنیم. زمانی که سرمایهگذار از برگشت سرمایه و در ادامه سود اطمینان حاصل کند، جذابیت این حوزه برایش بیشتر شده و خودبهخود مسیرش را به این سمت تغییر خواهد داد».
تعامل میان حلقههای مختلف ضرورت شکلگیری جریان بازیسازی است
مسعود حمیدزاده، کارشناس ارشد سرمایهگذاری گروه فیروزه، نگاهی متفاوت به ماجرا دارد. حمیدزاده معتقد است نبود نگاه تخصصی و علمی یکی از مهمترین نکاتی است که باعث شده سرمایهگذاران از صنعت بازی فاصله داشته باشند. از نگاه حمیدزاده، پیچیدگیهای مرحله انتشار صنعت بازی در مقایسه با سایر استارتاپها باعث میشود ورود سرمایهگذاران به این حوزه با تردید همراه باشد. او میگوید: «مدت زمانی که برای ساختن، فرایند انتشار و توسعه بازی صرف میشود، در مقایسه با سایر اپها طولانیتر است. در نتیجه همین فرایند از صبر بسیاری از سرمایهگذاران خارج بوده و منابع لازم را در اختیار بازیسازان قرار نمیدهند».
کارشناس ارشد سرمایهگذاری گروه فیروزه یکی از راههای ترغیب سرمایهگذاران برای ورود به دنیای بازی را برگزاری رویدادها و آشناکردن آنها با حلقههای متفاوت این حوزه میداند و با ارائه مثالی در این زمینه به صحبتهایش ادامه میدهد و میگوید: «میتوان با برگزاری رویدادهای متفاوت بستری برای آشنایی سرمایهگذاران و تعامل میان آنها و بازیسازان را مهیا کرد. بازیکردن نقش واسط برای تعامل این دو گروه، میتواند نتایج خوبی را دربر داشته باشد. قراردادن حلقههای گمشده در کنار هم باعث میشود سرمایهگذار شفافتر و صریحتر با این داستان روبهرو شود، فضا و چالشها را بهتر ببیند و با بررسی بیشتر وارد میدان عمل شود».
پررنگکردن پتانسیلهای اکوسیستم
امیرحسین ناطقی، مدیرعامل استودیو «کوییز آف کینگز»، یکی از پرفروشترین بازیها در کافه بازار، مشکل اصلی صنعت بازی را نبود افرادی که نگاه بیزینسی به این حوزه داشته باشند، عنوان میکند. از زاویه دید ناطقی، صنعت بازی در ایران بهشکلی که باید و شاید شکل نگرفته و هنوز افراد فعال در این حوزه در تلاشاند اکوسیستم شکل گرفته را به صنعت تبدیل کنند.
مدیرعامل این بازی پرفروش، باور دارد یکی از مشکلات اصلی و بزرگ این صنعت ورودنکردن سرمایهگذاران و کمپانیهای بزرگ به این حوزه است و دراینباره میگوید: «در تمام این سالها تیمها به صورت مستقل عمل کرده و به تولید در این زمینه پرداختهاند. از طرفی افرادی که نگاهی بیزینسی به این فرایند دارند کم و انگشتشمار هستند. در بسیاری از موارد افراد فعال در این حوزه، بازیساز هستند اما این حوزه را از نگاه درآمدی و توسعه کسبوکاری نشناختهاند. دقیقا نمیدانند از کدام مسیرها میتوانند به درآمد برسند.
از طرفی آموزشهایی که «باید» وجود ندارد و همین دو عامل در کنار هم، مشکلاتی عمده و جدی هستند که نباید از کنارشان بهراحتی گذشت». پیشنهاد امیرحسین ناطقی برای رشد این صنعت پررنگکردن پتانسیلهای اکوسیستم است و در توضیح بیشتر این ماجرا تأکید میکند: «باید پتانسیلهای این حوزه را افزایش و نشان دهیم اگر این حوزه به صنعت تبدیل شود، میتواند از چه مدل کسبوکاری تبعیت کند و به چه شکلی به درآمدزایی برسد. از آنجایی که در پس پرده بازیسازی سود قابل توجهی دیده میشود، پررنگکردن پتانسیلها میتواند آشنایی و ایجاد انگیزه سرمایهگذاران با این صنعت را آسانتر کند».
ناطقی با اشاره به اینکه ترسیم آینده شفاف با ارائه مثالهایی از صنعت بازی در دنیا میتواند یکی از همان پتانسیلهای جذاب برای سرمایهگذاران باشد، ادامه میدهد: «توجیه سرمایهگذاران از طریق آشناکردن با صنعت بازی در دنیا باعث میشود تصویر شفافتری از آینده داشته باشند».
از نگاه مدیرعامل کوییز آف کینگز، ورود ناشران به این حوزه میتواند مسیر درستی باشد. او معتقد است ناشران و توسعهدهندگان میتوانند تیمها و توسعهدهندگان خوب بازی را شناسایی کنند. از آنجایی که شناخت دقیقی از کسبوکار دارند دقیقا در جریاناند از چه طریقی بازی را منتشر کنند تا به بودجه قابل توجه تبدیل کنند.
او در پاسخ به پرسشی مبنی بر وضعیت نیروی انسانی در حوزه بازی به این نکته اشاره میکند که نبود نیروی متخصص یکی از دغدغههای تمام استارتاپهاست و محدود به صنعت بازی نیست و در توضیح بیشتر اضافه میکند: «نبود نیروی انسانی متخصص یکی از دغدغههای همه استارتاپها است. شاید با آموزش بیشتر و بهتر بتوان به نیروی انسانی مورد نظر دسترسی پیدا کرد».
مدیرعامل کوییز آف کینگز عدم پشتیبانی مالی نیروی انسانی در استارتاپها را مشکل مهمی میداند و معتقد است زمانی که نیروها به درآمد مد نظرشان دست پیدا نمیکنند، ترجیح میدهند به جای فعالیت در استارتاپهای کوچک و بازیساز، در استارتاپهای بزرگ و بنام مشغول کار شده و درآمد قابل توجهتری به دست آورند. او در ادامه تصریح میکند: «در برخی موارد نیز زمانی که افراد نمیتوانند نیازهای خود را در کشور برطرف کنند، گزینه مهاجرت را انتخاب میکنند. در برخی موارد حتی این نیازها فراتر از نیازهای مالی است و شرکتها رفاه مد نظر روانی افراد را نمیتوانند بسازند. این مشکلی است که ریشه در ساختار کشور دارد و باید به صورت گستردهتر درصدد رفع آن برآییم».
عدم شفافیت قوانین و مقررات
حسین مزروعی، مدیرعامل مجموعه آواگیمز که به عنوان تنها شتابدهنده بازی شناخته میشود، درباره مشکلات صنعت بازی در ایران با اشاره به تفاوتهای این حوزه میان ایران و دنیا میگوید: «حجم و ظرفیت بالایی نسبت به دنیا داریم و پتانسیل زیادی برای رشد این صنعت وجود دارد. رشد درآمد صنعت بازی در دنیا ۱۰ درصد است، اما در ایران به استناد آمار کافه بازار ۶۰ درصد است. نکتهای را که نمیتوان کتمان کرد این است که در این صنعت نیاز بازار بالاست و محتوای خوب هم بهشدت کم است».
مزروعی با تأکید بر این مبحث که از لحاظ سرمایهگذاری و فنی مسافت زیادی با صنعت بازی جهان داریم، اضافه میکند: «در جهان، در حوزه بازیهای اپلیکیشنی سرمایهگذاریهای قابل توجهی میشود و در ایران هنوز به این مهم دست نیافتهایم؛ طبیعتا به همان اندازه از حیث نیروی فنی و انسانی با کمبودهایی مواجه هستیم و حلقههای گمشده زیادی را باید در کنار هم قرار دهیم تا زنجیر بزرگ این صنعت را بسازیم».
مدیرعامل آواگیمز تأکید دارد که لزوما مسیر توسعه بازی از مسیر شتابدهندهها نمیگذرد. او معتقد است واردنشدن شتابدهندهها به این حوزه موضوعی نیست که بتوان از جنبه مثبت و منفی به آن نگاه کرد. به باور مزروعی، نبود و کمبود نیروی انسانی خوب و متخصص نیازمند مراتب بزرگتر است و آن را بحران اصلی در این مسئله قلمداد کرده و میگوید: «همین نبود و کمبود باعث شده است که شتابدهندههای کمتری میل به سرمایهگذاری و حتی ورود به این صنعت داشته باشند! زمانی که نیروی فنی مورد نیاز وجود ندارد تا شتابدهنده را بهطور تخصصی به سمت تیمهای مناسب هدایت کند، نباید از نبود شتابدهندهها هم شکوه و گلایه کنیم. چراکه آنها هم زمینه آشنایی زیادی با این صنعت ندارند».
مدیرعامل آواگیمز باور دارد زمانی که سرمایهگذاران بهصورت درست و دقیق با این صنعت آشنا شوند، توجیه اقتصادی شفاف مورد نظرشان را هم پیدا خواهند کرد و پس از آن میتوان انتظار سرازیرشدن سرمایه لازم برای تحول این صنعت پرسود را داشت. مزروعی با تأکید بر اینکه بزرگترین نگرانی سرمایهگذاران برای ورود به این صنعت ناشناختهبودن آن و مدلهای درآمدزایی در صنعت بازی است، میگوید: «زمانی که هیچ تصویری از نحوه درآمدزایی ندارند و نیروی متخصصی هم نیست که توضیحات و شفافیت لازم را در اختیارشان بگذارد، با توجه به ریسک بالا عقبگرد میکنند و سخت به آن قدم میگذارند». او ادامه میدهد: «بالارفتن تعداد موفقیتهای افراد و گروهها در این صنعت میتواند مثالهای روشنی باشد که سرمایهگذاران را به ورود در این عرصه مهم ترغیب کرده تا بهمرور حلقههای مفقوده در کنار هم قرار گیرند و در نهایت اکوسیستم بازی کشور شکل کامل خود را پیدا کند».
مدیرعامل آواگیمز این نکته را نیز فاکتور نمیگیرد که پشتیبانی دولتی در کل دنیا، موتور محرکی برای رشد چرخه صنعت بازی بوده و اضافه میکند: «در کل دنیا، برای حرکت و استارت اولیه حمایتهای دولتی بیتأثیر نبودهاند؛ نکتهای که متأسفانه در ایران جدی به آن پرداخته نشده و مورد توجه دولت قرار نگرفته است».
مزروعی در پاسخ به پرسشی تحت عنوان اینکه چرا تاکنون به میزان تقاضای بالا در صنعت بازی بهخوبی جواب داده نشده است؟ میگوید: «نیازها عمدتا بیپاسخ نمانده، اما به شکلی زیرزمینی و بدون رعایت حق کپیرایت! بازیهای زیادی بدون رعایت این اصول در اختیار کاربران قرار گرفته و این بدین معنی است که به هر طریقی، تلاشهایی برای پاسخ به نیاز بازار انجام شده است. اما نکته قابل توجه در این است که در تولید داخلی نتوانستهایم به موفقیتهای چشمگیر و خوبی دست پیدا کنیم و همین جای بحث زیادی دارد».
به اعتقاد مزروعی، بخش قابل توجهی از نداشتن تولید بازی داخلی به عدم ورود سرمایهگذار بازمیگردد. او باور دارد بخش قابل توجهی از این چالش در مهاجرت نیروی انسانی متخصص نهفته است و در توضیح بیشتر میگوید: «زمانی که سرمایهگذار وارد این حوزه شود، میتواند رفاه خوبی برای نیروی متخصص بسازد و زمینه مهاجرت افراد را به طرز قابل توجهی کاهش دهد. از طرفی، نداشتن شفافیت قوانین و مقررات، تشدیدکننده این موضوع است».
مزروعی با تأکید بر اینکه زیرساخت درستی برای تولید بازی نداریم، تصریح میکند: «وقتی زیرساختی که باید را نداریم، قطعا به پیشرفتی که باید هم نمیرسیم. البته تولید محتوا به هر شکلی در کشور ما مشکلاتی دارد و بالطبع بازیسازی نیز از این قاعده مستثنا نیست». با تمام این اوصاف، کمبود نیروی فنی و کسبوکاری، ورودنکردن سرمایهگذاران، تقویتنشدن پتانسیلها، عدم شفافیت قوانین و در نهایت مشکلات مقرراتی حلقههای مفقوده صنعت بازی در ایران هستند. شاید با در کنار هم قراردادن تمام این موارد، بتوان زنجیری بزرگ و قوی در این صنعت ساخت و حتی به مرحلهای رسید که بتوان با بهترینهای دنیا به رقابت پرداخت. /شرق